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Guide du Digital Painting #6 : Lumière, Radiosité…

Posté dans Tutoriels avec pour thème le février 16th, 2009

Guide du Digital Painting #6

Après avoir vu les règles à connaître sur la façon de peindre la lumière et les ombres, on poursuit ici avec des notions plus « poussées » à connaitre : radiosité, lumière réfléchie, lumière d’ambiance, exposition

Petit disclaimer : Je tiens à mettre tout de suite quelque chose au clair : je ne suis pas un professionnel dans le domaine et je ne suis pas particulièrement doué et expérimenté. C’est donc bien humblement que je réalise ce petit guide dans le seul but d’aider les néophytes. Etant moi-même passé par là, je proposerai des indications pour commencer et après aller plus loin, surtout que cette discipline se développe énormément !

Autre information, les textes en bleus et certains schémas dans cet article sont tirés d’un tutoriel de Niklas Jansson, traduit par Herz3leid et que vous pouvez retrouver en entier sur Ecleoz.

Cet article fait partie d’un guide divisé en plusieurs articles dont le sommaire se trouve ici :

Guide du Digital Painting : Sommaire

Avant de lire la suite, si vous avez manqué le numéro précédent de ce guide, c’est par ici :

Guide du Digital Painting #5 : Ombres et Lumières


Dans le numéro 5 du guide du digital painting, la lumière et les ombres ont été étudiées de manière assez approfondie mais certaines règles sont à connaître si on veut atteindre un certain réalisme dans ses digital paintings.

Lumière réfléchie

Sur Terre, il y a plein d’objets autour de nous sur lesquels la lumière peut rebondir, ainsi tout est plus ou moins éclairé sous tous les angles. Nous avons par exemple le ciel, qui est comme une source lumineuse bleue en forme de dôme. Il y a aussi le sol, les murs, et les autres surfaces. Dans l’espace, il n’y a qu’une seule source de lumière : le Soleil. C’est pour cette raison que la Lune a une face éclairée et une face sombre, et qu’elle semble plate. Pourtant en y regardant bien, on peut voir la lumière que la Terre reflète sur la Lune, mais c’est très faible. Il y a aussi la lumière des étoiles, qui est encore plus faible.

Quand la lumière entre en contact avec une surface et rebondit, sa couleur change. Si elle frappe ensuite 1 objet de la même couleur que celui sur lequel elle a rebondi, la surface paraîtra plus saturée.

Il faut toujours garder à l’esprit que plus la source lumineuse est forte ou plus l’objet est proche d’une surface réfléchissante et colorée, plus la lumière réfléchie ou la radiosité sera intense. Qu’est ce que cela signifie pour nous, peintres ? Simplement qu’il faudra ajouter une teinte de plus en plus saturée, et peut-être aussi sur une surface plus étendue de l’objet.

Autre chose qu’il peut être bon de rappeler, une lumière réfléchie ne peut pas être plus forte que la source principale. Donc si vous avez un objet avec ces deux sources de lumière et que la lumière réfléchie est plus apparente que la source primaire, c’est qu’il y a un problème !

Guide du Digital Painting #6


Lumière d’ambiance

La lumière d’ambiance est en générale dite « chaude » ou « froide« . Comme dans beaucoup de domaines, une couleur chaude renvoie à quelque chose de chaleureux, de gai, de chaud (du feu, de la lave…) tandis qu’une ambiance froide renvoie à des valeurs plus tristes (l’hiver froid par exemple), froides et dénuées de vie.

Savoir utiliser ces notions vous permettra de poser une ambiance et de créer une atmosphère très efficacement car vous commencez à le savoir, la lumière compte beaucoup. D’une manière générale, en extérieur la lumière est plutôt froide (surtout à l’ombre) ou alors neutre (à midi en plein soleil) et en intérieur les lumières artificielles sont plutôt chaudes.

Une lumière chaude est en général d’une couleur chaude (jaune – rouge) et une lumière froide est générée par des couleurs peintes plutôt froides (bleu – vert), logique me direz-vous. Sauf qu’il existe quelques exeptions mais celles-ci seront abordées dans un numéro sur les couleurs, donc n’en tenez pas compte…

Guide du Digital Painting #6


Exposition

La lumière du soleil est nettement plus forte que celle venant du ciel, qui est plus forte que la lumière d’intérieur. Nos yeux, après un moment, s’adaptent automatiquement, et nous pouvons aussi nous adapter volontairement en louchant ou en se concentrant sur un objet. Parce que nous le faisons sans y penser, il nous est compliqué de comprendre que nos yeux sont en quelque sorte limités. Cette limite devient évidente si l’on utilise 1 appareil photo. Si vous prenez 1 photo en intérieur, les fenêtres seront surexposées ( très lumineuses ). Vous pourriez essayer d’ajuster les niveaux d’exposition sur la lumière de la fenêtre, mais toute la pièce serait dans l’ombre. Vous pouvez utiliser ceci à votre avantage. Vous pouvez par exemple mettre 1 personnage ou un objet au 1er plan, dans l’ombre. Ceci fera ressortir sa silhouette, sur 1 une chambre radbien éclairée.

L’exposition à la lumière peut aussi rendre des parties du corps très claires ou très foncées, presque sans couleur de peau. Quand une ombre est très sombre, et que le coté éclairé est surexposé, la seule place pour la couleur est sur le bord, entre les 2.

Ces notions sont à connaître si vous voulez vous parfaire et jouer avec l’exposition (je pense notamment aux effets de flous à cause de la lumière trop intense, ou encore de la peau rendue blanche à la lumière) peut créer une ambiance et raconter une histoire à elle seule. Imaginez vous : cela colle parfaitement avec un personnage qui vient de se lever, ou qui sort du coma, ou alors il s’agit peut-être de la lumière ambiante d’une planète proche d’une étoile… laissez-vous aller !

Matériaux

Maintenant qu’on a vu la lumière et les façons de traiter les textures grâce à celle-ci, je vous met à la suite les conseils de Niklas Jansson pour peindre les textures :

Voici des exemples de quelques matériaux, et de la façon dont je les traite.

  • Vêtements -  Peu de spéculars, Juste des ombres et de la lumière. Quelquefois une lumière forte peut pénétrer à travers les vêtements, et créer un effet de translucidité.
  • Cuir -  Il peut être un peu brillant, et avoir quelques speculars. Ne le faites pas trop saturé.
  • Arbres et Bois -  Mats. Pas très saturés non plus. Sorte de couleur gris/brun.
  • Pierre -  Un peu comme les vêtements. La surface est souvent trop irrégulière (au niveau micro et macroscopique) pour avoir des speculars considérables.
  • Plastique -  Les speculars et les reflets semblent colorés par le plastique. Le plastique peut aussi être un peu transparent.
  • Or -  L’or n’est pas orange. J’utilise du noir, du orange désaturé parfois, avec des pointes de vert, puis du jaune et du blanc.
  • Argent -   Plus ou moins comme 1 miroir.
  • Métal -  Dans le cas des armures, j’augmente un peu les valeurs, pas beaucoup de demi teintes.
  • Métal Brossé -  C’est une sorte de compromis entre une surface grise et une surface argentée.
  • Verre -  Souvent juste transparent, avec des distorsions. Les spéculars sont aléatoires, et sont souvent blancs. Dans le cas de vitres de voiture, vous avez remarqué que l’on voir mieux ce qui est à l’intérieur quand la vitre est dans l’ombre, que quand elle a des reflets.
  • Choses mouillées -  Plus (+) de speculars. Les matières mouillées ou humides peuvent devenir transparentes dans le cas des vêtements, et les roches seront plus saturées.


Quelques exemples

Je pense que commenter quelques digital paintings peut être plus efficaces que de longs cours théoriques (mais à connaître !), donc voilà une petite série de paintings suivis de mon commentaire sur la façon dont l’auteur a géré la lumière (il ne s’agit que de mon analyse objective…).


Guide du Digital Painting #6

Cette magnifique illustration de Marta Dahlig utilise une palette chromatique vers le rouge-orange. On note la robe qui est rouge mais également la lumière surréaliste orangée du coucher de soleil. L’ambiance est de ce fait très « chaude » et notez comment la lumière si chaude agit sur la peau…


Guide du Digital Painting #6

Contrairement à avant, il y a là deux sources de lumières : une ambiante et celle émise par le médaillon. La lumière bleutée est donc une lumière froide et en conséquence, les reflets sur la peau sont bleus, l’ambiance un peu glauque et triste…


Guide du Digital Painting #6

Sur ce digital painting de Daniel Conway cette fois, on note deux sources de lumières : une froide, bleutée de la gauche et une chaude, orangée provenant de la droite, sûrement un coucher de soleil ou une explosion. On a ainsi un beau contraste entre le chaud et le froid. Notez comment les textures sont peintes, la peau, le latex et le métal du robot dont les speculars sont bien visibles.


Guide du Digital Painting #6

Ce digital painting de Robert Kim est un très bon exemple de ce que peut donner comme résultat l’exploitation de l’exposition avec un très fort contraste ombre/lumière qui donne un style très fort et une ambiance très spéciale.


Ce sixième numéro du guide du digital painting de Design Spartan est terminé ainsi que le chapitre sur la lumière. J’espère vous avoir enseigné quelques choses intéressantes, vous avez là plus que les bases pour réussir vos digital paintings avec brio ! Et soyez à l’affût du prochain numéro…

8 Commentaires pour “Guide du Digital Painting #6 : Lumière, Radiosité…”

  1. 1

    Takk dit:

    J’aurais rajouté pour les débutants de commencer avec des camailleux de couleur pour jouer uniquement sur les nuances comme justement les 2 premiers digitals que tu présentes ou il y a une couleur dominante (mais dominante dominante hein) et rapido quelques touches d’autres couleurs. Enfin ce n’est que mon avis ;)

    par contre tu as mis un a sur exemple ;)

  2. 2

    Doudoo51 dit:

    Vraiment génial ton guide et ton site en général. Pour un jeune débutant comme moi dans le monde de photoshop c’est très instructif.

    J’attends la suite avec plaisir :) .

    N.B : Je suis mal placé pour dire si tu es un pro ou pas … mais au vu de tes digital painting il y a le potentiel pour le devenir.

  3. 3

    bass33 dit:

    non de dieu ce dossier est bien complet :D
    Tu prévois d’autre article ou bien c’est fini ?

  4. 4

    Design Spartan dit:

    > Takk : Faute corrigée :)

    > Doudoo51 : Merci, faut que ça continue…

    > bass : Ce n’est sûrement pas fini ! :P

  5. 5

    bass33 dit:

    Ben oui c’est noté plus haut ^^

  6. 6

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  7. 7

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