Guide du Digital Painting #5 : Ombres et Lumières
Posté dans Tutoriels avec pour thème Digital Painting le février 9th, 2009
S’il y a bien une chose à connaître lorsqu’on pratique le digital painting (ou même la peinture classique), c’est la gestion de la lumière et des ombres. Une fois le croquis terminé, il faut commencer à peindre les éléments de son painting, pour de l’aide, suivez le guide…
Petit disclaimer : Je tiens à mettre tout de suite quelque chose au clair : je ne suis pas un professionnel dans le domaine et je ne suis pas particulièrement doué et expérimenté. C’est donc bien humblement que je réalise ce petit guide dans le seul but d’aider les néophytes. Etant moi-même passé par là, je proposerai des indications pour commencer et après aller plus loin, surtout que cette discipline se développe énormément !
Autre information, les textes en bleus et certains schémas dans cet article sont tirés d’un tutoriel de Niklas Jansson, traduit par Herz3leid et que vous pouvez retrouver en entier sur Ecleoz.
Cet article fait partie d’un guide divisé en plusieurs articles dont le sommaire se trouve ici :
Guide du Digital Painting : Sommaire
Avant de lire la suite, si vous avez manqué le numéro précédent de ce guide, c’est par ici :
Guide du Digital Painting #4 : Le Croquis
Dans le numéro 4 de ce guide du digital painting, il a été expliqué comment commencer son digital painting en prenant un soin tout particulier à bien travailler son croquis. Le croquis se résume souvent à une line (juste des lignes noires pour définir les formes), un croquis au crayon de papier scanné ou encore une rapide mise en couleur (en général utilisée pour le speed painting). Pour passer du « croquis au digital painting » il est important de donner du volume aux objets (que ce soit des personnages, des bâtiments ou autre).
Nous voyons au quotidien en 3 dimensions ce qui signifie que les objets que nous voyons ont du relief. Un digital painting est projeté sur une surface en 2D (écran, feuille, etc…). Donc pour garder ce réalisme il faut logiquement simuler l’impression de 3D et pour cela il existe plusieurs façons comme :
- les ombres et les lumières
- la profondeur de champs
- les proportions
- etc…
Vous l’avez compris, pour donner du volume, du réalisme, il faut choisir au minimum une source de lumière (car sans lumière, il fait noir donc on ne voit rien ! Et non je ne vous prend pas pour des idiots.
). Ensuite, qui dit « lumière » dit forcément « ombre ».
La difficulté réside donc dans la reproduction de la lumière, ou plutôt de sa réfraction sur une surface, et d’autre part de la mise en place de l’ombre.
Il n’y a qu’une seule sorte de lumière, qui rebondit. Vous ne pouvez voir la lumière que si elle entre dans votre œil. 2 choses importantes se passent quand la lumière frappe 1 surface: Premièrement, une partie de la lumière est absorbée. C’est comme ça que sont faites les couleurs. Une pomme rouge renvoie en majorité des rayons rouges, les autres sont absorbées et transformées en chaleur par exemple. C’est pourquoi les choses noires sont si chaudes au soleil. Une autre partie de la lumière est réfléchie, la direction dépend de la surface. Si la surface est irrégulière, la lumière rebondira aléatoirement, comme un balle de tennis lancée contre une surface rocheuse. Si la surface est lisse elle suivra un trajet prévisible. Un miroir est très lisse, donc la lumière revient sans distorsion, et nous pouvons voir notre reflet.
Notez que toutes ces surfaces ont des speculars, parce que les speculars sont juste de la lumière réfléchie. C’est un peu plus dilué dans les surfaces mates.

Digital painting d’Emrah Elmasli : 2 sources de lumières opposées (une chaude, l’autre très froide), fort contrastes
Voyons déjà comment peindre une surface toute simple en relief avec ombre et lumière en quelques étapes :

Etape 1 : Couleur de base
Il s’agit là d’un simple aplat de couleur. La couleur choisie est « la » couleur de l’objet qui se situe entre la couleur éclairicie par la lumière et celle assombrie par son absence.
Etape 2 : Ombre
Toujours avec le pinceau et une opacité se modifiant en fonction de la pression du stylet, il suffit de passer sur l’endroit ombré jusqu’à obtenir un résultat satisfaisant.
Etape 3 : Lumière
Pour donner plus de volume, on ajoute en général aussi de la lumière directement sur l’objet (à moins que la lumière soit diffuse ou autre). Comme pour l’ombre, on peint la lumière là où elle vient se poser sur l’objet, en général à l’opposé de la zone ombrée (logique, je sais.).
Voici les bases pour reproduire à peu près tout et n’importe quoi en relief. Il faut beaucoup s’entraîner avant de comprendre instinctivement comment se posent l’ombre et la lumière, avec quelles intensités il faut les peindre, etc… Pour cela rien de tel que de regarder d’autres paintings et encore mieux, ce qui vous entoure en vrai (loin de l’écran !).
La lumière en détail
Bien sûr, si c’était si simple ce ne serait pas drôle ! En effet, il suffit de regarder deux objets de textures différentes pour se rendre compte que la lumière ne se reflètent pas de la même manière dessus. Donc si vous voulez reproduire des objets et des textures de façon réalistes, il vous faudra en tenir compte ! Une lumière ne se reflète pas de la même manière sur du métal que sur de la peau. Je vous renvoie à ce schéma qui en dit long :

Notez comme la façon dont la lumière et les ombres sont peintes, surtout les speculars. Pour comprendre où se trouvent les speculars et donc où sont les points les plus brillants, je vous invite à observer le schéma ci-dessous (toujours de Niklas Jansson) ainsi que ses explications :

Selon où se place le spectateur, l’emplacement des speculars sont différents sur une surface incurvée comme celle-ci. Une flaque n’est pas incurvée, donc la réflexion du soleil ne sera visible que depuis un point de vue spécifique. Les speculars peuvent seulement apparaître dans un environnement qui possède une source de lumière, comme le soleil, une lampe ou une petite fenêtre.
L’ombre en détail
Pour peindre des ombres réalistes, il ne suffit pas de prendre du noir et de passer légèrement à l’endroit voulu. Si on veut se perfectionner il faut tenir compte de plusieurs règles, une fois encore. Elles sont très bien expliquées sur le schéma de Niklas Jansson plus bas mais je les accompagne d’explications :
La première des règles est qu’une ombre est plate, c’est-à-dire que deux ombres provenant de la même source de lumière qui se superposent ne s’additionnent pas (cf schéma plus bas).
La deuxième propriété d’une ombre est qu’elle est moins saturée que la partie éclairée (important à savoir pour bien choisir la couleur de l’ombre).
Troisième règle : l’ombre se diffracte (c’est une onde) ce qui fait que ses limites s’estompent en s’éloignant de l’objet.
L’ombre peut hériter de propriétés particulières et peut, tout comme la façon de peindre la lumière, donner un style à part ou accentuer une atmosphère. Par exemple, un personnage dans la pénombre peut se voir totalement modifié juste en cachant totalement une partie de son visage en accentuant franchement les ombres comme dans l’exemple ci-dessous. Le zombie est encore plus terrifiant avec le visage totalement dans l’ombre, il faut garder à l’esprit que les parties à l’ombre sont toujours moins détaillées que celles dans la lumière.

D’ailleurs cette image est tiré d’un tutoriel (en anglais) qui explique les étapes de sa création, voilà le lien :
C’en est fini pour ce cinquième numéro du guide du digital painting, réalisé en bonne partie grâce au très bon support qu’est le tutoriel traduit par Herz3leid visible en entier chez Ecleoz (le lien est dans le disclaimer plus haut). Vous l’avez compris, maîtriser la lumière et l’ombre est un jeu à l’apparence facile mais qui peut s’avérer très compliqué si on veut pousser dans le réalisme.
Petit à petit ces choses seront assimilées et vous ne vous poserez même plus la question de savoir si l’ombre sera floue ici ou si le reflet a cette intensité pour cette matière. Mais pour progresser encore plus vite, sensibilisez vous à ce qui vous entoure, rien de tel que d’observer comment la lumière et l’ombre interragissent sur les objets et matières qui vous entourent !
Le prochain numéro qui sera plus « léger » traitera encore de la lumière mais ce sera un peu plus poussé. N’oubliez pas de regarder d’autres digital paintings, des tutoriels et de vous entraîner !
Guide du Digital Painting : Lumière, Radiosité


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bass dit:février 9th, 2009 @ 21:23
je l’attendais grave la 5eme parties
C’est vraiment un dossier très bien monté bravo spartan
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Imperior dit:février 9th, 2009 @ 21:42
Très intéressant, encore une fois !
j’aime bien le « ce n’est pas un sein » , j’aurais parié que si.
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Design Spartan dit:février 9th, 2009 @ 21:45
> bass : content que tu ne sois pas déçu.
> Imperior : merci, le numéro 6 ne devrait pas être aussi long à paraître… Et le schéma où il y a « ce n’est pas un sein » n’est pas de moi mais de Niklas Jansson, ça m’a bien fait sourire moi aussi…
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pixenjoy dit:février 9th, 2009 @ 22:52
Bravo Spartan, encore un bon tutoriel.
On voit sur les illustrations de Niklas Jansson qu’il y a des spéculars en générale sur les parties saillantes des surfaces lisses mais aussi dans les creux.
Sur les parties saillantes ça me parait assez logique mais j’ai un peu plus de mal à comprendre pourquoi on en trouve aussi dans les creux ?
Ah ben ayez … je viens de comprendre ! en fait il y a spécular dès que l’objet observé présente une surface qui fait face au regard (les rayons lumineux sont directement orientés vers l’oeil donc paraissent plus brillant)
Ca sera quoi le théme du tuto n°6 ?
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Design Spartan dit:février 9th, 2009 @ 23:24
Merci à toi Gilles, en effet tu as compris tout seul ! Mais j’ai tout de même éditer l’article et j’ai rajouté un schéma ainsi que des explications sur le placement de ces speculars (ce brave Niklas Jansson l’a déjà expliqué donc j’ai repris ses explications).
Ah et le prochain article parlera de la radiosité, de la lumière réfléchie, de la lumière d’ambiance avec couleurs chaudes/froides et je pense faire plusieurs analyses de digital paintings pour illustrer ça (un peu à ta manière avec les webdesigns).
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bobmartien dit:février 9th, 2009 @ 23:42
Vraiment interessant cet article !
Surtout que la lumière c’est 70% du visuel du moins je pense…
Merci à toi Spartan. On attend avec impatience le prochain
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FragerxX dit:février 10th, 2009 @ 12:55
Merci,Spartan.
Heureusement que tu ais là.Tes tutorials sont vraimment bien expliqué,et il s’adresse au debutans comme moi.
Il y a plein de tuto mais il sont en englais:/.Grace a toi je comprend mieux.
J’ai une idée pour ton prochains tuto,ce serais d’expliquée comment on fais une galaxie,des planétes des nébuleuse….je dit ça parceque j’ai beaucoup de mal a fair un font galactique.
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stouf dit:février 12th, 2009 @ 2:33
Guide très bien monté , sa a dû etre du boulot .
En tout cas cela fait plaisir de voir qu’il y a encore des personnes qui font partager leurs savoirs jte souhaite bonne continuation et merci encore
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Design Spartan dit:février 13th, 2009 @ 17:18
Merci à vous, le numéro 6 devrait venir ce week end.
> FragerxX, on verra pour le prochain tutoriel mais ça doit aisément se trouver sur le net ce genre de tutoriels
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